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[AIDES DE JEU] Vampire dark ages : Luvigana by night

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  • [AIDES DE JEU] Vampire dark ages : Luvigana by night

    CREATION DES PERSONNAGES

    Concernant l'historique "Servants" : les serviteurs humains et goules comptent 1 point, les infants et goules spéciales comptent 2 points. Si votre infant ou votre goule est un joueur à la table, il ne compte que 1 point dans votre historique.

    Table concernant les points à répartir pour la création de personnage :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		Création.jpg  Affichages :	2  Taille :		117,5 Ko  ID : 			82

    Afin de compléter la création de votre personnage, pour ceux qui veulent, je vous mets les atouts disponibles dans le livre. Si vous voulez connaitre le détail et que c'est pas sur le net, n'hésitez pas à m'appeler et je vous dirai. Les handicaps c'est moi qui gère.

    ATOUTS PHYSIQUES :
    Absence de piste (2 points)
    Ambidextrie ( 1 point)
    Apparence de la santé (2 points)
    Digestion efficace (3 points)
    Robustesse (4 points)
    Manducation (1 point)

    ATOUTS MENTAUX :
    Alphabétisation (1 point)
    Langue (2 points)
    Mémoire eidétique (2 points)
    Sens commun (1 point)
    Sommeil léger (2 points)
    Syntonie céleste (1 point)

    ATOUTS SOCIAUX :
    Lingua franca (1 point)
    Obligé (1 à 3 points)
    Parmi les saints et les héros (1 point)
    Sire prestigieux (1 point)
    Mécène (1 à 5 points)

    ATOUTS SURNATURELS :
    Amour véritable (4 points)
    Apostat baali (2 points)
    Capacités prophétiques (3 points)
    Chanceux (1 à 5 points)
    Guide spirituel (3 points)
    Inaliénable (3 points)
    Inoffensif envers les animaux (1 point)
    Médium (2 points)
    Neuf vies (6 points)

    NATURE et ATTITUDE :
    L'ATTITUDE, c'est la manière dont vous vous comportez, c'est une composante uniquement roleplay, mais c'est sympa d'essayer de s'y tenir.
    La NATURE, c'est ce que votre personnage est au fond de lui.
    En gros, même si votre Attitude est différente, le but final c'est d'assouvir votre Nature. Si vous y parvenez en jeu, vous regagnez plus facilement vos points de volonté. Certains sont plus faciles à jouer que d'autres, je peux vous donner le descriptif si vous désirez
    davantage de détails. Si en cours de campagne, votre choix ne correspond plus à ce que vous aspirez pour votre personnage, on peut en changer bien entendu.

    ANGE GARDIEN / ARCHITECTE / AUTOCRATE / BATTANT / BETE / BON VIVANT /
    BOUFFON / BRUTE / CAMELEON / CASSE-COU / CELEBRANT / CONFORMISTE /
    DEFENSEUR / DEVIANT / DILETTANTE / ENFANT / ENIGME / FANATIQUE /
    GOUROU / GRAND-GUIGNOL / IDEALISTE / INDIVIDUALISTE / JUGE / MARTYR /
    MASOCHISTE / MERCENAIRE / MONSTRE / OEIL DU CYCLONE / OPPORTUNISTE /
    PEDAGOGUE / PENITENT / PERFECTIONNISTE / PHILOSOPHE / RALEUR /
    REBELLE / SADIQUE / SEDUCTEUR / SOLDAT / SOLITAIRE / SURVIVANT /
    TRADITIONNALISTE / TYRAN / VISIONNAIRE

    LES VOIES D'ILLUMINATION
    Les voies d'illumination permettent de dire concrètement quelle est la morale et l'éthique du personnage (et indiquer ce qu'il n'est pas sensé faire selon son mode de pensée). Elles comportent la plupart des crédos, qui sont tout simplement des variantes.

    LA VOIE DE L'HUMANITÉ :
    1- Le choix de base : la voie de l'humanité (c'est les mêmes principes qu'une être humain normalement constitué).
    2- Le crédo du souffle : c'est une variante qui fait davantage tendre vers le social et un besoin actif d'aider les humains en général.
    3- Le crédo de la communauté : tend vers un besoin d'aider activement une communauté d'humains en particulier.
    4- Le crédo de l'illumination : permet de se recentrer sur soi, en prônant le bien, en voyageant, en essayant de sortir de sa condition vampirique, etc.

    LA VOIE DE LA BÊTE :
    1- La voie de la bête : permet de renier tout ce qui fonde une société, vivre dans la nature, refuser de se soumettre, et d'utiliser sa bête pour la survie.
    2- Le crédo du chasseur : au lieu d'être centré sur la survie, cette variante mise tout sur la chasse.
    3- Le crédo du Nomade : pour les vampires qui ne peuvent vivre en communauté, et se doivent de voyager constamment (complexe à jouer sur une campagne).
    4- Le crédo du libérateur : pour les vampires qui refusent toute forme de soumission, quitte à se battre par tous les moyens.

    LA VOIE DU PARADIS :
    La voie du paradis se rattache à l'application d'une religion.
    1- Le crédo du christ (chrétienté)
    2- Le crédo de la vie (judaïsme)
    3- Le crédo du prophète (islam)

    LA VOIE DES ROIS :
    1- La voie des rois : prône le fait de rechercher le pouvoir par tous les moyens, dominer autrui, et avoir de l'honneur.
    2- Le crédo de la chevalerie : avec ce crédo, l'honneur, la justice et le devoir deviennent plus importants que le gain personnel.
    3- Le crédo du devaraja : tend vers un besoin d'agir comme un dieu le ferait, d'écraser ses ennemis et d'accorder ses faveurs à ses fidèles.
    4- Le crédo du daena : pour les vampires obnubilés par la loi et le devoir, qui peuvent chercher à les faire évoluer en leur faveur mais qui les respectent.

    LA VOIE DE LILITH :
    1- La voie de liltih : prône le fait de créer, d'enseigner à travers la douleur, d'être un amant, un tortionnaire envers se ennemis, d'accueillir les nécessiteux... très spécial.
    2- Le crédo des épines : prône davantage l'intelligence que la sagesse de Lilith, tout en étant plus dur et immoral que la voie de base.
    3- Le crédo des voiles : c'est la version fanatique de la voie de Lilith, où il faut porter préjudice et détruire les incroyants !
    4- Le crédo de la création : pour ceux qui ont la folie créatrice quitte à partir dans tous les interdits possibles.

    LA VOIE DE LA MÉTAMORPHOSE :
    1- La voie de la métamorphose : une voie solitaire pour ceux qui souhaitent découvrir la connaissance par eux-mêmes, expérimenter sans cesse, et avant tout sur soi.

    LA VOIE DU PÉCHÉ :
    1- La voie du péché : c'est une voie pour agir sans hésiter en toute liberté, sans interdits, et tout en domptant sa bête.
    2- Le crédo du plaisir : prône la recherche de sensations, de plaisir, sans jamais ressentir de honte.
    3- Le crédo du diable : prône le fait de se rebeller contre les maîtres, considère que personne ne peut condamner autrui, le priver de liberté, ou l'asservir.
    4- Le crédo des cris : prône le fait d'être un damné, de servir l'enfer et suivre les désirs de sa bête.

    AUTRES VOIES MOINS PRATIQUÉES :
    - Voie de la Roue octuple : se consacre à honorer les esprits et dieux de la nature, à servir l'équilibre des choses.
    - Voie des dieux vigilants : pour les fidèles d'antiques religions, ou de traditions païennes, avec des codes d'honneur très stricts.
    - Voie des ossements : elle se consacre à la poursuite et à la protection de la connaissance, afin de découvrir mystères et secrets.
    - Voie du Yasa : elle exige d'être honorable, d'avoir du self contrôle, d'être respecté et de respecter ceux qui le méritent.

    LES VOIES LIÉES AUX CLANS :
    - Voie du sang (assamite) : mérite, honneur et discipline.
    - Voie de l'abysse (lasombra) : vocation totale aux ténèbres.
    - Voie du paradoxe (ravnos) : rester en dehors du cycle mais espérer le rejoindre un jour.
    - Voie de la vengeance (salubrien) : détruire le mal et protéger ses victimes.
    - Voie de set (setite) : dévouement envers le dieu Set.
    - Voie d'apophis (setite) : version hérétique de celle de Set.

  • #2
    ÉVOLUTION HISTORIQUE DE LUVIGANA :

    En 1242, on évoque le nom de la ville depuis 1 siècle ou 2. Avant ça, on dit dans les livres (pour ceux qui savent lire), que la ville se nommait Emona et était un lieu hautement stratégique, avec ses propres égouts depuis le cinquième siècle. De nombreux peuples se sont succédés pour le contrôle de la ville.
    Pour ceux qui y étaient en 1220, jusque cette date, nul n'avait de contrôle sur Luvigana, parmi les créatures de la nuit que la peuplaient. Des vampires étaient présents, menant leurs propres petites guerres d'influence et de territoire, tandis qu'un groupe de mages prospérait également (organisés dans leur lieu : la grande bibliothèque).
    Une nuit, sous l'impulsion de l'ancienne Toreador Louise Belladone, l'ensemble des vampires se rassemblent sous la grande église paroissiale. Il s'agit de décider de ce qu'il faut faire de cette ville et des mages. Il apparaît rapidement qu’il existe 2 groupes : ceux qui souhaitent parlementer avec les mages, pour un partage de la ville, groupe dirigé par le puissant ancien Tremere Ian Zolan ; et ceux qui veulent les bouter hors de la ville de manière définitive, dirigés par l’ancien Brujah le Sire Vajnara.
    Des attaques sont programmées sur l’Alliance mage dès la nuit suivante, mais les Tremere décident de trahir la Famille en prévenant les mages. Plusieurs vampires sont détruits pendant la journée, à cause de l’Alliance, mais parmi les plus insignifiants (novices et nouveaux-nés). La nuit suivante, la trahison des Tremere ne fait aucun doute, tandis que ces derniers ont mis les voiles. Les vampires de la ville passent à l’offensive et tous les proches et compagnons de l’Alliance qui ne sont pas à l’abri dans leur bibliothèque sont massacrés, des batailles rapides mais violentes ont lieu en ville. Comprenant qu’ils n’avaient aucune chance, les mages déménagent le jour suivant. Deux ans plus tard, un voyage vers Trieste permettra d’identifier que l’ancienne Alliance mage de Luvigana s’y est installée, et qu'il y a d'autres vampires là-bas. Aucune trace des Tremere par contre.
    Le départ des mages et des Tremere permet de prendre le contrôle de la majeure partie des institutions de la ville afin d’y prospérer tranquillement. Sire Vajnara s’impose en Prince d’une main de fer. Il créé un Conseil constitué des anciens et ancilla de ceux qu'il considère des hauts clans (Brujah, Ventrue, Tzimisce, Toreador, Lasombra, Salubrien). Le Conseil a lieu à chaque fois que nécessaire, pour prendre son avis lors des décisions importantes. En l'absence du Prince, un Conseil restreint peut être conduit par Louise Belladone (le Chambellan), qui peut prendre les décisions ou trancher en l’absence du prince.

    LES LOIS ÉDICTÉES PAR LE PRINCE :

    1- Le respect des 6 traditions :
    LE PACTE (reconnaissance de Cain 1er vampire et de l’ancienneté qui prime sur tout)
    LE DOMAINE (reconnaissance du Prince et reconnaissance d’un domaine attribué par le Prince)
    LA DESCENDANCE (le droit et l'interdiction d’étreindre)
    LA RESPONSABILITE (le sire responsable de son infant)
    LA DESTRUCTION (interdiction de tuer un aîné)
    LE SILENCE DU SANG (ne pas révéler sa nature)

    2- Tout litige peut être porté devant le Prince pour être tranché (au propre comme au figuré)

    3- En échange d’une liberté totale d’agissement dans sa ville (dans la limite du respect des 6 traditions), le Prince demande de réaliser des « travaux » de temps en temps à ses sujets, pour lui, ou pour la prospérité de la ville. Certains vampires se voient attribuer une charge, qui est avant tout un signe de la confiance du Prince. Tout vampire qui ne s’y conforme pas est libre de partir ou d'être chassé.

    GEOPOLITIQUE

    Nous jouons au 1er janvier 1242. Géographiquement, Luvigana est située juste à l'Est de Trieste, de l'autre côté de la chaine des Alpes Dinariques qui longe la mer Adriatique. Elle compte environs 5000 habitants.
    En termes d'appartenance, je n'ai pas retrouvé de documentation qui relate de l'appartenance de la ville soit à l'Empire Romain-Germanique, soit au Royaume de Hongrie. Il faut dire que la ville se trouve vraiment à la frontière. Je fais le choix de l'appartenance au Royaume de Hongrie. Historiquement, la ville a appartenu à l'empire romain (ce qui lui permet d'avoir un réseau d'égouts développé sous la ville), puis entre les mains des francs tout en subissant régulièrement les assauts des hongrois.

    Vampiriquement parlant, la ville est indépendante et accueille tous les clans (enfin presque). Le prince, le Sire Vajnara, est un Brujah. Il est aux commandes depuis environs 2 décennies (époque à laquelle la ville a commencé à prendre de l'importance), avant ça il y avait des vampires qui vivotaient ça et là, de manière désorganisée, et une communauté de Mages. Les mages se sont fait dégager, et vous avez peut-être participé à leur déménagement forcé, aux côtés du Prince.
    A l'Ouest, il y a donc l'Italie avec ses nombreuses Cités-Etats. La guerre entre Gibelins (proempire) et Guelfes (pro-pape) fait rage. En effet, l'empereur Frédéric II et la papoté sont en conflit depuis de nombreuses années. Le pape Grégoire IX est mort en 1241, et au début de l'année 1242, les cardinaux sont en conclave. Certaines cités sont plutôt du côté de l'un, d'autres de l'autre, et puis il y a Venise, qui reste neutre (et propose ses services aux 2 camps). Milan, la ville de toutes les nouvelles modes, est sous la coupe des Toreadors, mais la Lombardie compte de manière assez générale pas mal de Ventrues. Venise, elle, est plutôt gérée par les Cappadociens. Bologne, les Nosferatus. Quant à Rome, il y aurait de fortes communautés Nosferatus et Ravnos, mais personne ne contrôle vraiment la ville. En Toscane, il y a pas mal de luttes intestines entre Lasombras, Assamites, Disciples de Set et Cappadociens. Le Royaume de Sicile est lui le domaine des Lasombras, même si Palerme abrite pas mal d'Assamites et de Cappadociens. Enfin, depuis plus d'une dizaine d'années, il faut noter que l'exécution de l'inquisition a été donnée aux ordres Franciscain et Dominicain. Ces derniers font des ravages sur les communautés vampiriques qui ne s'y préparent pas.
    A l'Est, les armées mongoles font rage, et les principautés Rus ont apparemment été dévastées. Tout indique que la horde se dirige vers la Hongrie. Sinon, la guerre des présages fait rage en Transylvanie. Elle oppose les Tzimisces, reculés dans leurs montagnes des Carpates, aux Tremeres qui y disposeraient de nombreuses fondations, dont leur plus grande : Ceoris. Les Tzimisce sont alliés aux Gangrels et aux Nosferatus depuis près d'un siècle, pour éradiquer les usurpateurs et leur magie du sang. De nombreuses fondations ont été détruites, puis reconstruites, au fil des décennies. Les Tremeres ont trouvé dans les Ventrues des alliés de circonstance en Hongrie, car ces derniers sont en conflit ouvert depuis quelques décennies avec le Voïvode des Voïvodes, un conflit qui les
    oppose déjà en Pologne.
    Au nord, les Ventrues ont la main mise sur tout le nord de l'Empire Romain-Germanique, par le biais des fief de la Croix Noire. Ces derniers ont le contrôle des chevaliers teutoniques dont ils se servent pour leur guerre contre les Tzimisces. Ils hébergent à Vienne les Tremeres et leur Conseil des 7. Du côté allemand, les Ventrues font face aux Lasombras, qui essaient de gratter du terrain.

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    • #3
      Utilisation des points d’xp

      Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		XP.jpg 
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Taille :		73,2 Ko 
ID : 			87

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