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[GUIDE] Création de personnage

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  • [GUIDE] Création de personnage

    Adapté aux Royaumes-Oubliés

    La création de personnage pour la V5 ressemble beaucoup à celle des autres éditions. Si ce n'est que, contrairement par exemple aux premières édition, on tire les caractéristiques après avoir choisi la race et la classe.

    Dans les premières éditions, les caractéristiques, aléatoires le plus souvent, conditionnaient le choix de classe et dans une moindre proportion la race. Ici les joueurs ont plus de pouvoir de décision sur les caractéristiques.

    En plus de cela, cette édition ajoute la notion de passif (background). Les joueurs choisissent un passif, ce dernier a un impact sur leur équipement de départ et les motivations.

    Nous avons dans l'ordre:

    - choisir la race
    - choisir la classe
    - tirer les caractéristiques
    - choisir le passif
    - choisir l'équipement

    L'univers par défaut de la V5 de D&D est celui des Royaumes-Oubliés, cela contraste avec les éditions précédentes qui étaient vendues sans cadre de campagne par défaut. Il fallait choisir un cadre de campagne séparé.

    Le site aidedd propose les règles et les fondamentaux, avec la bénédiction de Wizards of the Coast, en VF.
    http://www.aidedd.org/regles/
    La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
    Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

  • #2
    Races


    La race est un élément déterminant pour le personnage. Dans la version 5 de D&D c'est la première chose que l'on choisi. La V5 reprend des races des éditions précédentes, plus particulièrement les races fantasy usuelles des Royaumes-Oubliés mais aussi les races planaires de Planescape. Celles de Spelljammer, Dark Sun ou autres univers ne sont pas adaptées. Ci dessous les différentes races et le livre source les décrivant.


    Les races suivantes sont les plus répandues sur les Royaumes et forment le cœur des différentes civilisations: Humain, Elfe, Nain, Halfelin
    Elfe
    (Player's Hanbook, Mordenkainen's Tome of Foes)
    Les elfes sont originaires de la Féérie, un plan dominé par la nature. Ils sont proches de cette dernière et sont des êtres raffinés et sensibles. Ils sont divisés en plusieurs espèces qui sont pour certaines en conflits.
    Il existe des variantes d'elfes et le personnage doit appartenir à l'une d'elles: les Elfes de Lune sont les plus tolérants et ceux qui sont le plus ouverts à l'aventure, les Elfes du Soleil eux sont convaincus d'être la race élue des elfes sont plus reclus, les Elfes de Bois sont resté plus primitifs et sont un peuple de chasseurs et sont les plus répandus, quand aux Drows ou Elfes Noirs ils forment une espèce maléfique vivant dans les profondeurs sous-souterraines.
    En plus de ces variantes d'autres éthnies d'efles sont présentées dans le Mordenkainen's Tome of Foes. Les éladrins sont des elfes vivants dans la Féérie, ils sont associés à une saison et gagnent des capacités en fonction de cette dernière. Les elfes aquatiques sont des elfes ayant pris pour résidence naturelle les fonds marins plutôt que les forêts. Ils vivent aussi bien dans la Féérie que le Plan Elementaire de l'Eau. Enfin il y a les Shadar-Kai qui existent dans un état d'équilibre entre la vie et la mort, autrefois ils étaient des elfes comme les autres mais vivent maintenant dans la Gisombre


    Halfelin
    (Player's Handbook, Mordenkainen's Tome of Foes)
    Les Halfelins sont de petits individus aux pieds-velus, ils vivent souvent parmi les humains ou alors en petites communautés isolées. Ils sont connus pour leurs talents de chapardeurs et tendent à s'attirer toutes sortes de problèmes. Ils sont connus pour apprécier les bonnes choses de la vie.
    Il y a deux variantes de halfelins, le joueur doit choisir une des deux: Pieds-Velus ou Costeaud.


    Humain
    (Player's Handbook)
    La race dominante des Royaumes, ils ont fondés les plus grands empires, succédant aux empires elfes et nains, et dominent la surface sans réelle compétition. Toutefois, les Royaumes humains sont tous sauf unis. Les humains sont extrêmement versatiles et savent faire plus ou moins de tout.
    Il y a différentes éthnicités d'humains dans les Royaumes, faire une liste exhaustive est pratiquement impossible, voici quelques choix: Arkiuns, Bédouins, Gurs, Halruéens, Imaskari, Nars, PPeuples, Shaaréens, Ulutéens.


    Nain
    (Player's Handbook, Mordenkainen's Tome of Foes)
    Les nains ont longtemps été sur le déclin, leur empire des profondeurs perdant du terrain contre les autres races et pris contre les orques à la surface, mais les derniers siècle ont vu un véritable renouveau de la société naine. Ils sont fiers, forts et font d'excellents guerriers.
    Sur les Royaumes on peut principalement trouver trois grandes familles de nains: les nains d'écu, d'or et les duergars. Ces derniers ne sont pas à proprement parler des nains mais leur ressemblent. Il existe aussi des nains sauvages, notamment dans les régions glaciaires et dans la jungle.

    La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
    Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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    • #3
      Les races suivantes, bien que encore relativement répandues, sont plus marginales: Sangdragon, Gnome, Demi-Elfe, Demi-Orque, Tieffelin

      Demi-elfe
      (Player's Hanbook)
      Mélange d'humains et d'elfes, ils présentent des traits propres aux deux races. Ils sont généralement bien intégrés aux sociétés humaines.



      Demi-orque
      (Player's Handbook)
      Un autre croisement, cette fois d'humains et d'orques. Ils sont plutôt rares et sont plus forts que les humains, il ne sont toutefois pas aussi frustres et brutaux que les orques.



      Sangdragon
      (Player's Handbook)
      Introduit discrètement dans la V3 de D&D dans un supplément, et devenu race de base du jeu à partir de la V4, les sangdragons sont à l'échelle de D&D assez récents. Ils présentent des caractéristiques des humains et de dragons, mais sont une race distincte et non un métissage. Ils sont plus forts que les humains mais non moins intelligents.



      Gnome
      (Player's Hanbook, Elemental Evil's Companion, Mordenkainen's Tome of Foes)
      Petites créatures originaires de la Féérie, tout comme les elfes. Ils aiment vivre dans des terriers et se sont plus ou moins intégrés aux sociétés plus civilisées.
      Il y a trois espèces de gnome, deux sont décrites dans le Manuel des Joueurs et l'autre dans le Compagnon du Mal Élémentaire. Les gnomes de forêts vivent dans la nature, dans des terriers, et ont de bons rapports avec les petits animaux, les gnomes des rochers eux tendent à être des inventeurs fous et sont l'espèce de gnome la plus répandue, les gnomes des profondeurs ou Svirfneblins vivent profondément sous terre.



      Tiefelin
      (Player's Handbook, Sword Coast Adventurer's Guide)
      Créatures infernale, présentant des caractéristiques d'humain et des démons de Baator, les tiefelins sont plutôt méprisés et craints. Les tiefelins ont été introduits dans le contexte de Planescape et se sont depuis répandus aux autres univers de campagne de D&D.
      Le Sword Coast Adventurer's Guide introduit une variante sauvage du Tiefellin qui perd la capacité de jeter certaines sorts mais en retour gagne de petites ailes.
      Le Mordenkainen's Tome of Foes ajoute aussi la possibilité de choisir un lien avec un archidiable changeant la liste de sorts auxquels le tieffelin a accès: Asmodée, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Méphistophélès, Zariel.
      La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
      Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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      • #4
        Les races suivantes sont très marginales et ne se croisent qu'exceptionnellement: Aarakocre, Aasimar, Centaure, Filborg, Genasi, Gith, Goliath, Kenku, Homme-Lézard, Tabaxi, Triton
        Aarakocre
        (Elemental Evil's Companion)
        Vautour-humains originaires du plan élémentaire de l'air. Ils peuvent voler et sont à l'aise a de haute-altitudes. Ils sont apparu comme des monstres dès les premières édition d'AD&D. Ils sont devenu une race jouable dans Dark Sun pour la première fois. Maintenant ils sont jouables partout.


        Aasimar
        (Volo's Guide to Monsters)
        Mélange d'humain et de Deva (créature angélique céleste), ils ressemblent aux humains si ce n'est une forme de noblesse qui émane d'eux et trahi leurs origines planaires. Apparu comme race jouable dans Planescape, devenu standard dans les univers de D&D.
        Il y a dans cette V5 trois variantes d'Assimar et il faut en choisir une: les aasimar protecteurs sont les aasimars bien connus des joueurs de D&D, les aasimars fléaux sont plus des fanatiques du bien et contiennent un pouvoir plus offensif, enfin il y a les aasimars déchus qui sont passés du côté du mal.


        Centaure
        (Unearthed Arcana)
        Mélangeant humains et chevaux, les centaures forment un peuple nomade se déplaçant dans les grandes plaines. La race a été introduite via l'Unearthed Arcana et n'est pas officielle et sera probablement sujette à corrections et équilibrage.


        Filborg
        (Volo's Guide to Monsters)
        Des créatures proches de la nature et des géants, ils vivent dans les forêts profondes ou dans d'autres endroits éloignés de la civilisation. Comme les elfes ils sont originaires de la Féérie ou ils forment un des plus importants groupes. Il est assez rare pour un filborg de quitter sa tribu ou son cercle.


        Genasi
        (Elemental Evil's Companion)
        Créature humanoïdes et liés à un élément, les genasi sont de caractères très variables et leurs capacités varient en fonction de leur affiliation. Ils sont apparus pour la première fois dans l'univers de campagne Planescape, ils sont maintenant très répandus dans les Royaumes car des génies du plan élémentaire ont conquis le royaume de Calimshan, avant de le perdre, et les ont amenés avec eux.
        Pour jouer un genasi il faut choisir un des quatre éléments primaires: eau, feu, air ou terre, qui déterminera le type de personnage.


        Gith
        (Mordenkainen's Tome of Foes)
        Les giths sont divisés en deux groupes, les Githyankis et les Githzerais. Leurs origines distantes sont floues, mais il y a longtemps ils étaient collectivement esclaves des Illithids au sein du Plan Astral. Ils se sont soulevés et ont vaincu leurs maîtres, gagnant leur liberté. Leur nom vient de leur reine de l'époque, Gith.
        Les Githzerais se sont ensuite soulevés contre gith, menés par Zerthimon qui affirmait que Gith était aussi malfaisante que leurs anciens maîtres. Ils se sont établis comme nomades dans des régions chaotiques des plans, les Limbes, les rendant plus difficiles à suivre et leur chef actuel est le Grand Githzerai : Zaerith.
        Les Githyankis sont restés fidèles à Gith. Menés par leur reine liche Vlaakith ce sont maintenant des pillards et pirates de la Mer Astrale, vivant de rapines et de raids.


        Goliath
        (Volo's Guide to Monster, Elemental Evil's Companions)
        Des colosses vivants dans les hautes-montagnes, ils sont organisés en tribus et croient énormément au respect des règles d'une compétition ou d'un challenge.


        Homme-lezard
        (Volo's Guide to Monsters)
        Les hommes-lezards vivent en tribus dans des endroits humides, souvent des marécages. Ils sont plus fréquents que l'on n'ose le croire. Certains quittent le clan, ou sont bannis, et se lance dans une vie d'aventuriers. Ils ont un tempérament froid et calculateur.


        Kenku
        (Volo's Guide to Monsters)
        Les Kenkus forment une espèce mystérieuse, originaire des plans et servant autrefois une puissante entité démoniaque. Une trahison collective de leur espèce leur a valu d'être maudit par leur ancien maître et ils ont perdus leurs ailes. Ils vivent maintenant en vagabonds.


        Tabaxi
        (Volo's Guide to Monsters)
        Originaires d'une terre lointaine par delà les océans les Tabaxi sont des félins humanoïdes connus pour leur agileté et leur curiosité.


        Triton
        (Volo's Guide to Monsters)
        Les tritons sont d'une race civilisée vivant dans les profondeurs océaniques, ils sont originaires du Plan Elementaire de l'Eau et ont colonisé les pronfondeurs d'Abeir-Toril.
        La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
        Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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        • #5
          Les races suivantes sont monstrueuses et sont souvent agressives et attaquées à vue: Gobelin, Gobelours Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Yuan-Ti Pur-Sang.
          Gobelin
          (Volo's Guide to Monsters)
          Les gobelins forment une espèce primitive et monstrueuse, ils sont violents, lâches et traitres. Même les orques ne les respectent pas.



          Gobelours
          (Volo's Guide to Monsters)
          Une autre espèce primitive apparentée aux gobelins et orques, comme les gobelins ils sont brutaux et lâches, ils préfèrent attaquer ceux qui sont sans défenses que les forts et puissants.


          Kobold
          (Volo's Guide to Monsters)
          Si vous pensiez que les gobelins étaient sournois et laches, attendez de voir les kobolds. Petites créatures réptiliennes apparentées de loin aux dragons, elles sont facilement effrayées et n'attaquent que si elles ont un avantage numérique fort.


          Hobgobelin
          (Volo's Guide to Monsters)
          Une autre espèce cousine des gobelins, les hobgobelins sont plus grands et forts, mais aussi laches et traitres que les gobelins.


          Minotaure
          (Unearthed Arcana)
          Les minotaures forment une race maudite influencé par le démon Baphomet. Ils sont sujet a une rage incontrôlable et seuls certains d'entre eux parviennent à échapper à cette malédiction. Pour la plupart des individus, les minotaures sont dangereux et doivent être tués à vue.
          Introduits dans l'Unearthed Arcana, une version corrigée a été révisée en duo avec les centaures. Ce n'est donc pas encore une race officielle, testée et approuvée par un supplément.



          Orque
          (Volo's Guide to Monsters)
          Grands et forts, les orques sont un fléau. Ils pillent, attaquent et détruisent sans raisonner. Contrairement à leurs cousins gobelins, ils ne manquent pas d'audace et de courage et adorent un bon combat bien violent.


          Tortle
          (Tortle Package)
          Vivant sur l'île du Museau d'Omgar les Tortles sont autrement rarissimes. Il s'agit de tortue humanoïdes autrement paisibles et placides.
          Originellement jouables sur Mystara dans le supplément "Savage Coast", WotC a ressorti les Tortles pour la Tombe de l'Annihilation via un petit PDF dont les ventes vont à une organisation caritative incluant diverses choses pour la campagne se déroulant à Chult.


          Yuan-Ti Pur-Sang
          (Volo's Guide to Monsters)
          D'apparence presque humaine, les pur-sangs sont les yuan-ti qui s'infiltrent le plus faciement dans les sociétés humaines. Les yuan-ti forment une espèce hétéroclyte d'homme-serpents, les plus éloignés de l'homme sont les "abominations".
          La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
          Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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          • #6
            Classes



            Les classes de personnages dans la 5ème édition ne suivent plus les classifications des éditions précédentes. Il n'y a plus de sources de pouvoirs comme dans la V4 ou de groupes de classes comme dans la V2 (combattants, roublards, ecclésiastiques, etc.).

            De plus il n'y a plus de classes de prestiges (pour le moment) ni de voies parangoniques comme dans la V4. A la place les joueurs choisissent une spécialisation qui affecte d'autres capacités à la classe au fur et à mesure de sa progression.
            Artificier
            (Unearthed Arcana) - encore non-officialisé dans un supplément

            Les artificiers sont les inventeurs de D&D. Introduit historiquement dans l'univers d'Eberron, on les retrouve maintenant dans tous les univers.
            A leur création ils doivent choisir une spécialité.



            Spécialité:
            Alchimiste (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Armurier (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Barbare
            (Player's handbook)

            Une classe de personnage qui se détermine plutôt par une capacité à faire beaucoup de dégâts et a le plus de points de vie. En revanche ils ont tendance à perdre leurs points de vie rapidement, ils sont plus à l'aise au combat sans armure.
            Leurs spécialisations sont les "chemins primaux" adoptés à partir du niveau 3.



            Chemins primaux:
            Chemin du Berzerker (Player's Handbook)
            Chemin du Guerrier Totémique (Player's Handbook et enrichi dans le Sword Coast Adventurer's Guide)
            Chemin du Ragebataille (Sword Coast Adventurer's Guide) - réservé aux nains.
            Chemin du Guerrier Ancestral (Xanathar's Guide to Everything)
            Chemin du Héraut de la Foudre (Xanathar's Guide to Everything)
            Barde
            (Player's handbook)

            Les couteaux suisses de D&D. Les bardes sont à la croisée du roublard et du magicien. Ils peuvent jouer de la musique enchantée qui fournissent des avantages au groupe ou, au contraire, affaiblissent les adversaires.
            Au niveau 3 les bardes se spécialisent dans un collège de barde.



            Collèges:
            Collège de la Vaillance (Player's Handbook)
            Collège du Savoir (Player's Handbook)
            Collège du Fochlucan (Sword Coast Adventurer's Guide) - note à moi même, me chercher la traduction officielle obscure dans les vielles éditions de D&D. Collège basé à Lunargent
            Collège du Héraut (Sword Coast Adventurer's Guide) - basé aussi à Lunargent
            Collège du Nouveau Olamn (Sword Coast Adventurer's Guide) - collège basé à Eauprofonde
            Collège du Glamour (Xanathar's Guide to Everything)
            Collège des Epées (Xanathar's Guide to Everything)
            Collège des Murmures (Xanathar's Guide to Everything)
            Collège de la Satyre (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Collège de l'Esprit (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Clerc
            (Player's handbook)

            Les soigneurs de D&D par excellence, ils sont très appréciés dans les groupes de par leurs capacités de support. Un clerc doit obligatoirement suivre un dieu ou une puissance supérieure et est tributaire de ce dernier pour ses sorts.
            Au niveau 2 les clercs choisissent un domaine.



            Domaine:
            Domaine du Savoir (Player's Handbook)
            Domaine de la Vie (Player's Handbook)
            Domaine de la Lumière (Player's Handbook)
            Domaine de la Nature (Player's Handbook)
            Domaine de la Tempête (Player's Handbook)
            Domaine de la Ruse (Player's Handbook)
            Domaine de la Guerre (Player's Handbook)
            Domaine des Arcanes (Sword Coast Adventurer's Guide)
            Domaine de la Forge (Xanathar's Guide to Everything)
            Domaine de la Tombe (Xanathar's Guide to Everything)
            Domaine de la Protection (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Domaine de l'Ordre (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Druide
            (Player's handbook)

            Une autre classe de support, celle ci utilise les forces de la nature comme soutient. Les druides ont un devoir d'équilibre avec la nature.
            Dans les Royaumes-Oubliés le dieu des druides est Sylvanus, le père-chêne. On trouve aussi des druides dans d'autres cultes proches de la nature.
            Au niveau 2 ils doivent choisir un cercle.
            Les druides sont souvent d'alignement neutre vrai.



            Cercles:
            Cercle de la Terre (Player's Handbook): le druide doit choisir à quel type de terrain il est lié. Arctique, côtier, désertique, forestier, bocage, montagneux, marécageux ou les profondeurs.
            Cercle de la Lune (Player's Handbook)
            Cercle des Songes (Xanathar's Guide to Everything)
            Cercle du Berger (Xanathar's Guide to Everything)
            Cercle du Crépuscule (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Cercles des Spores (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Ensorceleur
            (Player's handbook)

            Alors que la plupart des utilisateurs de magie doivent passer par une période d'apprentissage, ou par un pacte avec une puissance supérieure, les ensorceleurs s'en servent spontanément, généralement pour détruire ou bruler quelque chose.
            Ils doivent, à la création du personnage, se voir attribué une origine pour leur pouvoir.



            Origine Magique:
            Lignée Draconique (Player's Hanbook)
            Magie Sauvage (Player's Hanbook) - l'Enthropiste de la V5
            Sorcellerie des Tempêtes (Sword Coast Adventurer's Guide, Xanathar's Guide to Everything)
            Âme Divine (Xanathar's Guide to Everything)
            Magie de l'Ombre (Xanathar's Guide to Everything)
            Sorcellerie du Phénix (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Sorcellerie de la Mer (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Sorcellerie de la Pierre (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Âme de Géant (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Guerrier
            (Player's handbook)

            L'archétype du cogneur, les guerriers sont compétents dans l'usage des armes et des armures ainsi que de la tactique.
            Au niveau 3 ils acquièrent un archétype.



            Archétypes martiaux:
            Champion (Player's Handbook)
            Maître de Guerre (Player's Hanbook)
            Chevalier Occulte (Player's Handbook) - Eldritch Knight
            Chevalier Dragon Pourpre (Sword Coast Adventurer's Guide) - ordre de guerriers du Cormyr
            Archer des Arcanes (Xanathar's Guide to Everything)
            Cavalier (Xanathar's Guide to Everything)
            Samouraï (Xanathar's Guide to Everything)
            Chasseur de Monstres (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Chevalier (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Eclaireur (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Tireur d'Elite (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Brute (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            Guerrier Psychique (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
            La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
            Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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            • #7
              Magicien
              (Player's handbook)

              Alors que certains utilisent les sorts spontanéments, ou se lient à des créatures supérieures, les magiciens eux apprennent les sorts eux-mêmes. Ils étudient et ont une compréhension de la magie proche de l'expertise.
              Au niveau 2 ils se spécialisent dans une tradition arcanique.



              Traditions Arcaniques:
              Ecole de l'Abjuration (Player's handbook)
              Ecole de la Divination (Player's handbook)
              Ecole de l'Enchantement (Player's handbook)
              Ecole de l'Evocation (Player's handbook)
              Ecole de l'Illusion (Player's handbook)
              Ecole de l'Invocation (Player's handbook)
              Ecole de la Nécromancie (Player's handbook)
              Ecole de la Transmutation (Player's handbook)
              Chantelame (Sword Coast Adventurer's Guide) - réservé aux elfes
              Magie de Guerre (Xanathar's Guide to Everything)
              Théurgie (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Maître du Savoir (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ecole de l'Invention (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Psioniques (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément

              Groupes de Magiciens:
              Les Sorciers Rouges (Sword Coast Adventurer's Guide) - les sorciers rouges de Thay sont une des plus grandes organisations de mages. Ils règnent sur leur pays dans l'Inapprochable Orient.
              Les Mages de Guerre (Sword Coast Adventurer's Guide) - guerriers et mages, les mages de guerre du Cormyr sont souvent aussi membres des chevaliers dragons pourpres.
              Moine
              (Player's handbook)

              Spécialistes du combat sans armes, les moines sont reconnus pour leur discipline et leur sagesse au combat
              Ils obtiennent une tradition monastique au niveau 3. En plus de cela les moines peuvent rejoindre un ordre de moines.
              Les moines sont, sauf exceptions, toujours d'alignement loyal.



              Traditions monastiques:
              Voie de la Main Ouverte (Player's Handbook)
              Voie des Quatre Elements (Player's Handbook)
              Voie de l'Ombre (Player's Handbook)
              Voie de la Longue Mort (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Voie de l'Âme Solaire (Sword Coast Adventurer's Guide, Xanathar's Guide to Everything)
              Voie du Maître Ivre (Xanathar's Guide to Everything)
              Voie du Kensei (Xanathar's Guide to Everything)
              Voie de la Tranquillité (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément

              Ordres monastiques:
              La Lune Noire (Sword Coast Adventurer's Guide) - Ordre de moines de Shaar, déesse de l'ombre. Suivent la voie de l'Ombre
              Le Poing de Hin (Sword Coast Adventurer's Guide) - A l'origine un ordre de moines halfelins, maintenant ouvert à tous, au service Yondalla (déesse halfeline). Suivent la voie de la main ouverte.
              L'Ordre de la Rose Jaune (Sword Coast Adventurer's Guide) - Un ordre de moine d'Ilmater (dieu de la compassion). Suivent la voie de la main ouverte.
              Les Âmes Solaire (Sword Coast Adventurer's Guide) - prenant ses racines dans le Netheril ancien, cet ordre vénère des dieux ayant trait à la lumière. Séluné, Lathandre ou Suné par exemple. Ils suivent la voie de l'âme solaire.
              Moines de la Mort Longue (Sword Coast Adventurer's Guide) - des moines qui vénèrent la mort, et non un dieu en particulier. Ils nomme parfois la mort le "Seigneur Silencieux". Ils suivent la voie de la longue mort.
              La Voie de la Cession (Sword Coast Adventurer's Guide) - Un ordre de moine qui protège les lieux saints des autres cultes. Ce sont des protecteurs plus que des guerriers.
              Mystique
              (Unearthed Arcana) - encore non-officialisé dans un supplément

              Les mystiques sont les psionistes de la 5ème édition. Plutôt que d'utiliser la magie ils utilisent le pouvoir de leur esprit contre la matière. Ils sont au mental ce que sont les moines au physique.
              A leur création ils doivent choisir un ordre mystique.



              Ordre mystique:
              Ordre de l'Avatar (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ordre des Eveillés (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ordre des Immortels (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ordre des Nomades (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ordre de l'Âme Sacrée (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Ordre du Wu-Jen (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Paladin
              (Player's handbook)

              Champions de l'ordre et de la justice, les paladins sont des combattants zélotes d'un dieu de la justice ou de l'ordre. Sur les Royaumes-Oubliés il s'agit souvent de Tyr (dieu de la justice), Torm (du devoir) ou d'Ilmater (de la compassion). Il existe aussi des paladins qui vénèrent la Triade, un alliance de ces trois dieux. On trouve aussi des paladins d'autres races vénérant des divinités de leur pantheon.
              Les paladins sont toujours d'alignement "loyal bon"
              Au niveau 3 les paladins doivent se choisir un serment sacré.



              serments sacrés
              Serment de Dévotion (Player's handbook)
              Serment des Anciens (Player's handbook)
              Serment de Vengeance (Player's handbook)
              Serment de la Couronne (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Serment de Conquête (Xanathar's Guide to Everything)
              Serment de Redemption (Xanathar's Guide to Everything)
              Serment de la Trahison (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément

              Ordre de Paladins
              Ordre du Compagnon - un autre centré sur Elturel qui protège cette nation, ses membres suivent les Serments de la couronne et de dévotion. (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Ordre de l'Oeil Doré - Ordre de paladins basé dans les bois du Padhiver et qui vénère Heaum, le dieu de la loi et de l'ordre. Ils suivent surtout le serment de dévotion mais parfois aussi celui de vengeance. (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Ordre de Samular - fondé par le paladin éponyme après la deuxième guerre des trolls, cet ordre vénère Tyr et est basé dans le Hall du Sommet près de la Frontière Sauvage, une ambassade est maintenue à Eauprofonde. (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Rôdeur
              (Player's handbook)

              Des champions, eux, de la nature et des animaux. Les rôdeurs sont plus agiles et fins que les barbares et tendent à se spécialiser à l'arc.
              Les rôdeurs sont souvent d'alignement chaotique et bon, il y a aussi des rôdeurs neutre. Ils vénèrent souvent Malikki, la déesse des animaux.
              Au niveau 3 les rôdeurs doivent adopter un archétype de rôdeur.



              Archétypes:
              Chasseur (Player's handbook)
              Maître des Bêtes (Player's handbook)
              Traqueur Obscur (Xanathar's Guide to Everything)
              Marcheur des Horizons (Xanathar's Guide to Everything)
              Gardien Primitif (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Roublard
              (Player's handbook)

              Les roublards sont des voleurs/brigands/assassins. Ils préfèrent frapper par derrière ou tendre des embuscades à un combat loyal. Plus à l'aise en armure légère et dans l'ombre, ils sont parfaits pour l'infiltration et l'assassinat.
              Comme les guerriers et rôdeurs, ils adoptent un archétype au niveau 3



              Archétypes:
              Voleur (Player's Handbook)
              Assassin (Player's Handbook)
              Arnaqueur Arcanique (Player's Handbook)
              Comploteur (Sword Coast Adventurer's Guide, Xanathar's Guide to Everything)
              Bretteur (Sword Coast Adventurer's Guide, Xanathar's Guide to Everything)
              Interrogateur (Xanathar's Guide to Everything)
              Eclaireur(Xanathar's Guide to Everything)
              Coutelâme (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Sorcier
              (Player's handbook)

              Les sorciers tirent leurs pouvoirs d'un pacte avec une puissance supérieure. Ils sont dépendants de cette dernière pour l'utilisation de leurs capacités et pouvoirs.
              Ils doivent choisir un Parrain d'Outremonde au niveau 1 et un Pacte au niveau 3.



              Parrain:
              Présence Féérique (Player's Handbook)
              Fiélon (Player's Handbook)
              Grand Ancien (Player's Handbook)
              Mort Eternel (Sword Coast Adventurer's Guide)
              Celeste (Xanathar's Guide to Everything)
              Hexlame (Xanathar's Guide to Everything)
              Chercheur (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Reine Corneille (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément
              Mort-Vivant (Unearthed Arcana) - encore non officialisé dans un supplément

              Pacte:
              Pacte de la Chaîne (Player's Handbook)
              Pacte de la Lame (Player's Handbook)
              Pacte du Tome (Player's Handbook)
              La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
              Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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              • #8
                Historique


                L'historique est un élément qui défini la personnalité du personnage. Le joueur en choisi un et des jets de dès écrivent l'histoire "pré-aventure" du personnage.

                Acolyte (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Agent de Faction (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Anthropologue (Tomb of Annihilation)
                Archéologue (Tomb of Annihilation)
                Artisan de Guilde (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Marchand de la Guilde (Player's Handbook)
                - Forgeron du clan, Courtier (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Artiste (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Gladiateur (Player's Handbook)
                Charlatan (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                Criminel (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Espion (Player's Handbook)
                - Chasseur de Primes Urbain (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Enfant des Rues (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                Ermite (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                Héros du Peuple (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Héritier (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Marin (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Pirate (Player's Handbook)
                Noble (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Chevalier (Player's Handbook)
                - Noble Eauprofondais (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Sage (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Erudit Cloitré (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Sans-visage (Baldur's Gate: Descent Into Avernus)
                Sauvageon (Player's Handbook)
                - Membre de Tribus Uthgardt (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Soldat (Player's Handbook)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                - Chevalier de l'Ordre (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Garde Municipal (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Enquêteur (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Vétéran Mercenaire (Sword Coast Adventurer's Guide)
                Voyageur Lointain (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Modifiable pour la campagne Baldur's Gate: Descent Into Avernus
                Factions
                Les factions majeures suivantes opèrent sur les Royaumes-Oubliés

                L'Alliance des Seigneurs (Sword Coast Adventurer's Guide)

                L'Alliance des Seigneurs est une coalition formée de plusieurs cité-état du Nord et de la Côte des Epées. Ses membres les plus proéminents sont les villes d'Eauprofonde, de la Porte de Baldur, du Gué de la Dague, du Padhiver et de Lunargent. L'organisation recrute ses membres dans ces cités membres et a son propre agenda politique.

                L'Enclave d'Emeraude (Sword Coast Adventurer's Guide)

                Fondée sur l'île de Ilighôn, il s'agit d'une organisation de druides qui évite de prendre part aux conflits et reste neutre dans sa politique. Son objectif unique est la préservation de la nature et la lutte contre toute menace à cette dernière, qu'il s'agisse de mort-vivants, de villes ou autre. Certains de ses membres sont très radicaux.

                Les Ménestrels (Sword Coast Adventurer's Guide)

                Les Ménestrels forment une organisation secrète fondée il y a plus d'un millénaire. Le groupe a été dissous et reformé plusieurs fois. Il vise a promouvoir l'équité et la connaissance, préférant la négociation et la diplomatie à la violence.

                L'Ordre du Gantelet (Sword Coast Adventurer's Guide)

                L'Ordre du Gantelet est une organisation récente sur Féerune. Elle a des objectifs similaires aux Ménestrel mais ses méthodes sont à l'opposé. Ils travaillent souvent avec les forces de l'ordre des cités du Nord visent à combattre toute forme de corruption sans ruse et sans se cacher. Le Culte du Dragon est leur ennemi héréditaire.

                Le Zentharim (Sword Coast Adventurer's Guide)

                A l'origine une compagnie de mercenaires fondée il y a plus de 200 ans à Château-Zhentil. La compagnie a servie les intérêt expansionnistes de son fondateur avant de devenir une sorte de culte de Baine, le dieu de la tyrannie. Pendant la période qui a suivi la guerre des avatars Cyric a pris la place de Baine, avant de perdre la tête et que Baine ne reprenne sa place. Organisation tyrannique et maléfique, le Zhentarim a "redoré" son blason en prenant part au conflit contre le Culte du Dragon et semble perçu comme une "moindre menace". Ils ont des agents infiltrés dans les plus grandes villes et nations.

                Ordres


                Ici les ordres, ce sont des factions mais centrées sur une classe ou un dieu.
                Ordres de Chevaliers

                Les Chevaliers du Calice d'Argent (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Formé par un édit de Siamorphe, demi-dieu, dans la cité état d'Eauprofonde, est un ordre noble. Ils ont mis fin à une période de guerre civile au Tethyr en mettant au pouvoir Zaranda comme reine, ils sont depuis l'ordre de chevalier le plus populaire dans ce royaume et soutenu officiellement par le royaume.
                Les Chevaliers de la Licorne (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - L'Ordre des Chevaliers de la Licorne a été fondé à la Porte de Baldur par des aventuriers idéalistes romantisant l'aventure. Ils vénéraient Lurué, la déesse licorne, et furent vite confrontés aux duretés de l'aventure. L'ordre a toutefois survécu car attirant les jeunes chevaliers voulant vivre d'aventures et d'amour et son influence va jusqu'au Cormyr.
                Les Chevaliers de Myth-Drannor (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Il existe historiquement deux ordres de Chevaliers de Myth-Drannor. Le premier était un ordre de chevaliers elfes de la ville éponyme de Myth-Drannor. Il s'agissait d'un groupe d'aventuriers ayant pour membre notoire Dove Mainfaucon, une des Sept Soeurs. Après la chute de Myth-Drannor Dove pris sur elle de reformer l'ordre qui opère encore dans la région des Vaux et au-delà.
                Les Compagnies de Mercenaires

                Les hachesangs (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Compagnie fondée il y a 200 ans par des nains bannis de leurs clans qui ont choisis de vendre leurs compétences au combat mercenaire dans le Nord. La compagnie s'est ouverte aux membres des autres races. Leur seul point commun étant qu'il s'agit toujours de criminels ou d'exclus.
                Le Frisson (Sword Coast Adventurer's Guide)
                - Compagnie de Mercenaires de Bois-Tapis qui est surtout remplie de gobelinoides en tous genres ainsi que d'autres mercenaires. Ils canalisent leur agressivité en monnayant leurs épées et armes. Très peu de cités du Nord sont prêtes à payer ces soldats dans un conflit avec leurs voisins, mais toutes ne voient pas d'inconvénient à s'en servir contre les barbares et autres tribus d'orques du Nord.
                La Pluie Silencieuse (Sword Coast Adventurer's Guide) - réservée aux elfes
                - Compagnie de mercenaires qui ne s'intéresse pas à l'argent ni à la gloire. Leur seul but et de faire avancer la cause elfe. Ils n'acceptent que les contrats qui vont dans ce sens ou bien s'il faut affronter des orques, gnolls et autre espèce ennemie des elfes. Ils opèrent autour d'Evereska et pour les contacter il faut laisser un message sur le panneau des annonces, ils décident ensuite d'envoyer un représentant ou non pour négocier les termes.
                La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
                Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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                • #9
                  Religion


                  Pour certaines classes de personnages, notamment les prêtres, druides, paladins et rangers, le choix d'une divinité est non seulement critique mais obligatoire. Le monde des royaumes-oubliés est divisé en plusieurs panthéons. Il existe plusieurs panthéons humains ainsi que des panthéons non-humains. Les panthéons tendent à être ouverts à toutes les races, l'inverse est plus rare mais cela arrive, il y a notamment des paladins qui vénèrent le dragon de platine Bahamut et le Culte du Dragon vénère lui la reine dragon Tiamat.

                  En plus des dieux certains vénèrent d'autres puissances supérieures comme des princes démons, seigneurs élémentaires, célestes ou archidiables.

                  Ceux qui ne vénèrent aucun dieu sont condamnés après leur mort a rejoindre le Mur des Infidèles. Dans ce mur entourant la Cité du Jugement, entretenu par le dieu des morts Kelemvor, leur âme est prisonnière et tourmentée à l'éternité.
                  Panthéon Féerunien


                  Le plus vaste panthéon des Royaumes-Oubliés. S'il est pratiqué sur tout le continent il cotoient localement d'autres panthéons, notamment à Chult, aux Sélénaé, parmi les tribus de bédouins de l'Anauroch et en Mulhorandie.
                  Amaunator

                  Amaunator est une divinité loyale très ancienne et vénérée déjà dans l'ancien empire du Netheril avant sa chute. Il est aussi ancien que Jergal dans le panthéon ce qui n'est pas peu dire. Comme les autres divinités de l'ancien empire son culte s'est effondré et il est tombé dans l'oubli, avant de réémerger pendant la magepeste qui a fait revenir les cités flottantes de l'empire. Il est le Dieu du soleil et de la loi, ses opposés naturels sont l'obscurité et les morts-vivants. Il régnait depuis son domaine sur méchanus avant la chute de l'empire mais depuis partage son domaine avec Waukyne et Siamorphe.
                  Ao

                  Il existe un dieu, Ao, qui a créé les autres dieux (mais pas les royaumes eux-mêmes) et n'intervient que très rarement pour maintenir un équilibre entre les dieux et s'assurer qu'aucun ne cherche à usurper son pouvoir. C'est lui qui a condamné les dieux à marcher parmi les hommes comme de simples mortels lors des Temps des Troubles après que deux dieux, Baine et Myrkul, aient dérobé ses Tablettes du Destin. Ao ne reconnait aucun clergé, ne donne aucun pouvoir à ses "prêtres", qui d'ailleurs s'appellent des "ministres" et ceux qui le vénèrent finissent dans le Mur des Infidèles à leur mort. Son clergé est sur le déclin. Il se limite a surveiller les dieux, qu'aucun n'ignore ses sujets et qu'il reste dans son rôle.
                  Aurile

                  Aurile est la déesse du gel et du froid, elle est vénérée dans le nord et les régions glacières. Ses fidèles la craignent elle et ses colères pouvant geler des villages entier. Elle sert Talos le dieu des tempêtes.
                  Azouth

                  Dieu des magiciens et des sorts, il n'est pas à confondre avec Mystra qui elle est la déesse de la magie. Azouth lui soutien les magiciens et ceux qui étudient la magie pour mieux la comprendre. Son domaine se nomme aussi Azouth et se trouve en Buxenus, la deuxième strate de l'Arcadie. Il est servi par deux dieux mineurs: Savras et Valsharoon. Deux groupes de magiciens le vénèrent particulièrement:
                  - Les Tissegardes: se méfient des ensorceleurs et ceux qui font une utilisation chaotique de la magie. Ils sont particulièrement présents en Halruaa et au Thay.
                  - Les Sortsavants eux sont tolérants et acceptent tous les pratiquants de la magie dans leur groupe.
                  Baine

                  Baine est une divinité relativement récente sur Toril. Il est le dieu de la tyrannie et de l'autorité. Pour lui les forts ont un droit naturel à abuser les faibles. Il est devenu dieu quand lui et ses deux compagnons, Bhaal et Myrkul, sont allé défier Jergal, le dieu de la fatalité. Jergal, lassé de ses taches leur a laissé ses attributions sans un combat, il s'est contenter d'un petit statut de majordome à la Cité du Jugement, en ce moment sous le contrôle de Kelemvor. Baine a été tué par Torm pendant les Temps des Troubles, qu'il avait causé avec Myrkul, avant de se réincarner dans son fils, le sacrifiant ainsi et reprenant sa place.
                  Bhaal

                  Compagnon de Baine et Myrkul, Bhaal est devenu le dieu du meurtre quand Jergal a abandonné ses attributions. Pendant les Temps des Troubles il a été assassiné par Cyric, ironiquement. Ayant anticipé sa mort il a laissé dernière lui un complexe plan pour revenir en cas de défaite. Ce plan impliquait une grande descendance vouée à s'entretuer dans une lutte sans merci sur les royaumes en l'honneur de Bhaal. Eventuellement, Bhaal est revenu.

                  Chauntéa

                  Chauntea est la déesse des fermiers et de la ruralité. Elle est le plus souvent vénérée dans les villages et les zones peuplées loin des villes. C'est une des plus ancienne divinité des royaumes, elle est en plutôt bon termes avec Silvanus mais évite Malar.
                  Cyric

                  Cyric est un dieu très jeune, comme Mystra ou Kelemvor. Il est devenu dieu après les Temps des Troubles prenant les attributions de Baine, Bhaal et Myrkul, les Trois Morts. Cyric était alors un dieu très puissants régnant sur les morts, le meurtre et la tyrannie. Il a forcé Rinda, scribe de Chateau-Zenthil, à écrire un livre pouvant convaincre ceux qui lisent que Cyric règne sur les autres dieux, pensant l'utiliser pour prendre le contrôle du panthéon. Cyric a lu le livre et s'est auto-convaincu de sa supériorité naturelle. Devenu fou Cyric a petit à petit perdu ses pouvoir. Etant incapable d'assurer son devoir de dieu de la mort, Kelemvor a été nommé à sa place. Avec le retour de Baine puis de Bhaal et Myrkul il s'est retrouvé avec comme seuls domaines la folie et le mensonge.
                  Gond

                  Gond est le dieu des forgerons, surnommé le saint faiseur de toutes choses il est vénéré par des humains mais aussi par des gnomes et particulièrement les gnomes des rochers. Le centre de son culte est la Haute-Maison des Merveilles à la Porte de Baldur qui fait aussi office de musée.
                  Heaum

                  Heaum est le dieu des lois et de l'ordre. C'est le seul dieu des royaumes a ne pas avoir été condamné par Ao pendant les Temps des Troubles, il a même été chargé d'empêcher les autres dieux de reprendre leur statut divin tant que les tablettes n'étaient pas revenues entre les mains d'Ao. Il a de fait tué Mystra a ce moment. Suite a une machination de Cyric, Heaum a été tué en duel par Tyr, avant de revenir parmi les dieux quand la supercherie a éclatée.
                  Heaum a plusieurs ordres qui suivent ses préceptes.
                  - Les Gardiens de Ceux qui sont Tombés: un ordre de soigneurs qui passe sur les champs de bataille et aident les blessés
                  - Les Chevaliers de la Garde Eternelle: des mercenaires "gardes du corps" qui aident au financement du clergé de par leurs contrats
                  - Les Vigilants Yeux du Dieu: un ordre de paladins qui suit Heaum.
                  Kelemvor

                  Kelemvor est une divinité récente mais extrêmement importante. Kelemvor, vivant, était un compagnon de Minuit, Cyric et Adon pendant les Temps des Troubles. Les deux premiers devinrent des dieux et Kelemvor fût assassiné par Cyric. Cyric pris de folie perdit petit à petit de ses attributions et Kelemvor a été rappelé par Ao pour devenir le nouveau dieu de la mort et du jugement. Kelemvor est une divinité sombre mais juste et impartiale trônant dans la Cité du Jugement. Il est l'ennemi des mort-vivants mais en dehors de ça reste en dehors des disputes des autres dieux, se contentant de remplir son office. Ses prêtres sont les Guide Funestes.
                  Kelemvor ne commande qu'à un ordre sur Féerune:
                  - Le Solennissime Ordre du Voile Silencieux: un ordre de croques-morts, fossoyeurs et autres. Leur tâche consiste à prévenir les Guides Funestes de la vue de morts-vivants et autres profanations de tombes.
                  Lathandre

                  Dieu de l'aube et du renouveau, Lathandre est passé par plusieurs cycles: aube, zénith, crépuscule. Prenant un aspect différent à chaque fois. Il est théorisé que Lathandre est en fait Amaunator, le dieu nétherais du soleil, réincarné. Ceci s'est plus ou moins confirmé quand, après la magepeste, Lathandre disparu et fût remplacé par Amaunator avant de revenir et qu'Amaunator ne reparte. Avec Kelemvor, Amaunator est l'ennemi juré des mort-vivants.
                  Lathandre a deux ordres sur Féerune:
                  - L'Ordre de l'Aster: un petit ordre de paladins et de guerriers
                  - L'Ordre de l'Âme solaire: ordre de moines partagé avec Suné et Séluné.
                  La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
                  Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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                  • #10
                    Ilmater

                    Dieu de la compassion et de la douleur, il est celui qui endure et souffre pour les autres. Ilmater est un dieu généreux souvent vénéré par les pauvres, destitués et paladins. Son ascétisme le rend aussi populaire chez les moines et mystiques. Avec Tyr et Torm il forme la Triade. Son domaine est le "Martyr", une montagne de paix et de tranquillité qui récompense ceux qui ont soufferts pour d'autres durant leur vie. Elle se trouve en Shurrock, la deuxième strate des Paradis Jumeaux de Bytopie.
                    Mailikki

                    Déesse des animaux et des rôdeurs, elle est opposée à Malar mais reste distante des autres dieux de la nature. Elle a deux ordres de rôdeurs sur les Royaumes.
                    - L'Ordre de la Corne de la Licorne est un ordre de soigneurs itinérants aidant les voyageurs blessés.
                    - Les Ombrelentilles: les chevaliers des forêts, ce sont des rôdeurs radicaux opposés à l'avancée de la civilisation et vont ouvertement au conflit avec les citadins.
                    Malar

                    Dieu des lycanthropes et de la chasse, Malar est une divinité proche de la nature mais aussi ouvertement maléfique. Il est neutre vis-à-vis de Silvanus et s'oppose à Mailliki.
                    Myrkul

                    Myrkul fut un des compagnons de Baine et Bhaal en tant que mortel. Il a pris le statu de dieu des morts quand Jergal lui a laissé la place. Avec Bhaal il a causé les Temps des Troubles en complotant contre Ao. Myrkul a été tué lors de la bataille d'Eauprofonde par Minuit, la future déesse de la magie. Comme Bhaal il a prévu sa propre mort et a laissé derrière lui une malédiction en Rasheméni. Son ancien grand prêtre, qui s'est retourné contre lui, a été condamné à se réincarner et a dévorer les âmes des autres. Cette malédiction nommée le Mangecoeur a terrorisé des générations entières faisant que certains continuait à vénérer Myrkul par crainte d'être les suivants. C'est par cette malédiction et le culte informel qui a suivi qu'il est revenu, pour voir sa place occupée par Kelemvor, le laissant comme dieu des morts-vivants.
                    Mystra

                    Mystra est la déesse de la magie, contrairement à Azouth qui est le dieu des magiciens. Après la chute du Nétheril Mystra a banni l'usage des sorts les plus puissants. La Mystra actuelle était nommée Minuit, pendant les temps des troubles la déesse nommée Mystra a été tuée par le dieu Heaum, en effet elle a essayé de regagner son statut divin en défiance d'Ao et ce dernier a ordonné à Heaum de l'en empêcher par tous les moyens. Minuit a été désignée comme successeur et a pris le nom de Mystra pour faciliter la transition.
                    Silvanus

                    Silvanus est le dieu de la nature, il est strictement neutre et est le plus souvent vénéré par les druides. Il est surnommé le père-chêne et a évité le plus gros des problèmes ayant touché les Royaumes.
                    Talos

                    Dieu de la foudre et de la destruction, Talos est une divinité malfaisante se complaisant dans la destruction. Ses prêtres sont nommés les Seigneurs Tempêtes.
                    - Les Seigneurs de la Tempête: au nom similaire aux prêtres de Talos, il s'agit ici de magiciens qui vénèrent Talos et se spécialisent dans la magie élémentaire.
                    - Le Cercle de la Rouille et du Ver: une cabale de malades mentaux qui vise à détruire le monde.
                    Tempus

                    Dieu des batailles et du combat, Tempus n'est ni bon ni mauvais, il récompense la hardeur et la lutte. Victoire ou défaite, l'important est de se battre et d'offrir un beau combat. Il est servi par trois dieux mineur: "la Cavalière Rouge", Valkur et Uthgart. Ses serviteurs ne doivent pas connaître la peur.
                    Il a deux principaux ordres de prêtres sur Féerune:
                    - L'Ordre de la Lame Brisée qui aident les guerriers trop grièvement blessés au combat pour se battre sur les lignes de front.
                    - L'Ordre de la Dent d'Acier est un ordre de guerriers d'élites au service de Tempus, ils sont envoyés dans les batailles les plus dangereuses.
                    Torm

                    Dieu de la noblesse,de la vérité et du courage, il est vénéré par les chevaliers et nobles. Il est l'antithèse de Baine. Avec Tyr et Ilmater il forme la Triade. Pendant les Temps des Troubles il se réincarna à Tantras et affronta Baine, les deux dieux s'entretuant. Ao lui a ensuite fait reprendre ses fonctions.
                    Il a plusieurs ordres de chevaliers:
                    - l'Ordre du Lion d'Or basé à Tantras dans le magnifique Temple de la Venue de Torm.
                    - l'Ordre des Soigneurs engagés eux sont des soigneurs travaillant pour Torm et Ilmater.
                    - Les Yeux de la Justice, basés à Port-Ponant cet ordre est plus fanatique et violent que les deux autres et est considéré hérétique par les autres ordres.
                    Tymora

                    Déesse de la chance et de la bonne fortune, Tymora est appréciée par un vaste milieu. Elle est opposée à Beshaba
                    - L'Amicale du Libre Destin: un ordre de prêtres de Tymora qui se visent à rétablir les injustices de Beshaba.
                    - Les Testeurs: des fanatiques de Tymora visant à tout essayer et s'en remettent à la chance.
                    - Les destineurs: considérée hérétiques, ils pensent que la chance peut être forcée.
                    Tyr

                    Dieu de la justice, il est le plus souvent vénéré par les paladins. Tyr est un champion de la justice et veille à ce que les faibles et opprimés soient défendus par ceux qui sont plus forts. Il est en très bon termes avec Ilmater et Torm et ensemble ils forment la triade.
                    Sa demeure est Lunia, un des sept paradis.
                    Il y a trois ordres de paladins qui le suivent plus particulièrement:
                    - Les Chevaliers du Saint Jugement
                    - Les Chevaliers de l’Épée Miséricordieuse
                    - Les Marteaux des Sinistre-Machoires. Ces derniers, nommés après les montagnes du Tethyr, forment son élite.
                    Waukyne

                    Déesse du commerce et des marchands, elle est restée prisonnière des abysses et du Prince Démon GRAZ'ZT après les Temps des Troubles. Son pouvoir s'est affaibli avant d'avoir été libérée par des aventuriers. Son culte est particulièrement important en Amn.
                    La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
                    Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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                    • #11
                      Incomplet et à mettre à jour
                      La liberté est la règle, et la restriction, l'exception
                      Corneille, commissaire du gouvernement, 1917

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                      • #12
                        fiche de perso libreoffice
                        la plupart des options se trouve dans la table "choix"
                        MediaFire is a simple to use free service that lets you put all your photos, documents, music, and video in a single place so you can access them anywhere and share them everywhere.

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